Меню

Регулировка громкости на flash



Регулировка громкости на flash

Активист

Группа: Пользователь
Сообщений: 503
Регистрация: 3.01.2007
Из: г. Астана. Казахстан
Пользователь №: 2309

Всем привет.
Возникла следующая ситуация:
У меня на таймлайне играет несколько звуков Event и необходимо к ним подгрузить в память программно управляемый звук, повторяющийся 1024 раза:

saund = new Sound();
saund.attachSound(«saund»);
saund.start(0,1024);

но дело в том, что при попытке убавить громкость звука saund
через saund.setVolume (к примеру 50);

скрипт начинает регулировать громкость ВСЕХ звуков, звучащих на таймлайне.
подозреваю, что это каким-то боком связано с new Sound (вроде бы через него прописывался доступ ко всему звуку), но решение данного вопроса не знаю.
кто чем сможет помочь?

Ветеран конференции

Группа: Пользователь
Сообщений: 1240
Регистрация: 27.02.2009
Из: Moscow
Пользователь №: 9144

Есть два типа объектов Sound:

1) new Sound(какой-нибудь мувик);
Объект Sound будет управлять звуками относящимися к данному мувику (и опроцентованно к звукам внутри вложенных в него клипов)

2) new Sound()
Создание глобального объекта Sound — управляет ВСЕМИ звуками в фильме

Сообщение отредактировал chingachgoog — 25.08.2010 — 20:04

Ветеран конференции

Группа: Flash Zone Team
Сообщений: 4988
Регистрация: 10.03.2005
Из: Киев
Пользователь №: 5

Ты весьма верно подметил по поводу двух типов объектов Sound. Т.к. если создать объект Sound с указанием мувика, то тогда можно управлять громкостью всех звуков в этом мувике, а если при создании объекта Sound не указать мувик, то будет подразумеваться _root, т.е. будет регулироваться громкость всех звуков во флешке.

Используй вышеописанный подход и ты сможешь регулировать громкость отдельных звуков (или групп звуков). Т.е. не глобальный объект Sound создавай, а привязанный к конкретному мувику.

Источник

Добавление к анимации звука

Теперь, когда мы научились создавать движущееся изображение, можно добавить к нему звук. Macromedia Flash позволяет назначить объекту звук-событие либо использовать потоковый звук. Их воспроизведение по-разному реализуется при просмотре Web-страницы в Интернете. Воспроизведение звука-события начинается только после его полной загрузки на локальный компьютер и продолжается до тех пор, пока его специально не остановят. Потоковый звук начинает воспроизводиться сразу после загрузки такого объема данных, который достаточен для озвучивания первых нескольких кадров анимации, и продолжает воспроизводиться по мере дальнейшей загрузки, при этом звук синхронизируется с временной диаграммой на Web-сайте.

Таким образом, воспроизведение звука совместно с анимацией может быть сделано непрерывным, не зависящим от распределения кадров на оси времени, либо его можно синхронизировать с поведением объектов.

Озвучивание фильма в Macromedia Flash предполагает создание отдельного слоя для звука, назначение ему звукового файла и задание параметров звука на панели Sound (Звук). Создать звуковой слой можно обычной командой Insert > Layer (Вставка > Слой). Каждый звук размещается в отдельном слое, и каждый такой слой работает подобно звуковому каналу. При воспроизведении фильма звуки на всех слоях воспроизводятся вместе.

Полоса частот и степень сжатия звукового файла существенно влияют на качество и размер звуковых данных в готовом фильме. Macromedia Flash может импортировать звуковые файлы форматов WAV, AIFF и AU, сохраняя их в библиотеке наряду с растровыми изображениями и символами. Так как звуковые файлы занимают значительный объем памяти, то желательно использовать файлы, оптимальные по качеству. Macromedia Flash работает с 8- или 16-разрядными звуками с полосой 11,22 или 44 кГц (для стереозвука потребуется в два раза больше места, чем для моно). При импорте звука, полоса которого не кратна 11, звучание может стать выше или ниже, чем в оригинале, из-за его преобразования. Чтобы размер выходного файла Macromedia Flash не оказался очень большим, следует придерживаться следующих принципов:

  • многократное воспроизведение одного звука с помощью цикла позволяет создать звуковой фон значительной длительности;
  • использование звуковых эффектов, применяемых к одному звуковому файлу, позволяет разнообразить его звучание;
  • исключение пауз между звуками позволяет устранить сохранение лишней информации.

Управление параметрами воспроизведения звукового файла выполняется на панели Sound (Звук), где доступен набор следующих установок.

Рис. 4.21. Панель Sound для присоединенного звукового файла

В раскрывающемся списке Sync (Синхронизация) представлены четыре варианта событий:

  • Event ( Событие) — позволяет синхронизировать звук с событием; воспроизведение начинается с синхронизированным кадром и продолжается независимо от временной диаграммы даже при остановке самого фильма (звуки-события при воспроизведении опубликованного фильма смешиваются);
  • Start (Начать) — обеспечивает аналогичные функции, однако при возникновении события запускается новый экземпляр звука, даже если он уже воспроизводится;
  • Stop (Остановить) — позволяет остановить воспроизведение указанного звукового файла;
  • Stream (Поток) — позволяет синхронизировать звук с временной диаграммой на Web-сервере, при этом кадры анимации, которые Flash не успевает прорисовывать, могут пропускаться (такой звук останавливается при остановке анимации; при воспроизведении опубликованного фильма потоковые звуки также смешиваются).

В поле ввода Loops (Цикл) задается число повторений воспроизведения звука. Если длина звука мала, то для его непрерывного воспроизведения в течение всего фильма можно задать достаточно большое число повторений.

Раскрывающийся список Effect (Эффект) позволяет назначить звуковому файлу некоторые эффекты:

  • None (Нет) — отменяет все ранее назначенные эффекты;
  • Left Channel (Левый канал) — воспроизводит звук только в левом канале;
  • Right Channel (Правый канал) — воспроизводит зв^к только в правом канале;
  • Fade Left to Right (С левого в правый) — звук «перетекает» с левого канала на правый;
  • Fade Right to Left (С правого в левый) — звук «перетекает» с правого канала на левый;
  • Fade In (Нарастание) — постепенное нарастание громкости в процессе воспроизведения;
  • Fade Out (Затухание) — постепенное уменьшение громкости в процессе воспроизведения;
  • Custom (Пользовательский) — позволяет назначить собственный звуковой эффект.

Рис. 4.22. Регулировка уровня звука в окне Edit Envelope

Щелчок на кнопке Edit (Правка) открывает дополнительное окно Edit Envelope (Правка звука), в котором можно изменить выбранный эффект и вручную задать уровень громкости звука и моменты начала и конца его воспроизведения. Для каждого из каналов (верхний — левый, нижний — правый) можно задать до восьми маркеров настройки громкости, перемещением которых регулируют уровень звука в канале. Специальные бегунки Time In (Начальный момент) и Time Out (Конечный момент), расположенные на оси числа кадров или времени, задают участок звукового файла, подлежащий воспроизведению. Невыделенная часть звукового файла не сохраняется в фильме, что уменьшает общий размер его файла.

Читайте также:  Квадроцикл регулировка натяжения цепи

Рис. 4.23. Определение параметров экспорта отдельного звукового файла

Для каждого звукового файла можно также задать свои параметры компрессии в зависимости от его качества и требуемого размера будущего файла фильма Macromedia Flash. Для этого в диалоговом окне Library (Библиотека) следует выделить нужный звук и щелчком на кнопке Properties (Свойства) открыть окно Sound Properties (Свойства звука). В этом окне раскрывающийся список Compression (Сжатие) содержит следующие варианты (рис. 4.23):

  • Default (По умолчанию) — используются параметры по умолчанию, заданные в окне Publish Settings (Параметры публикации);
  • ADPCM — применяется для экспорта коротких звуков-событий, устанавливая параметры сжатия для 16-разрядного звука;
  • МРЗ — применяется для экспорта длительных потоковых звуков, устанавливая параметры сжатия МРЗ;
  • RAW — экспорт звука без сжатия.

В зависимости от выбранного варианта становятся доступными для установки еще несколько параметров:

  • флажок Convert Stereo to Mono (Конвертировать стерео к моно) позволяет преобразовать стереозвук в монофонический;
  • раскрывающийся список Sample Rate (Частота дискретизации) позволяет выбрать полосу частот для звуков экспортируемого файла (5 кГц — речь, 11 кГц — короткие звуки, 22 кГц — для Web-сайтов, 44 кГц — качество компакт-диска), но не выше полосы оригинала;
  • раскрывающийся список ADPCM Bits позволяет выбрать число битов, используемое в кодировании ADPCM (от 2 до 5);
  • раскрывающийся список Bit Rate позволяет выбрать максимальную скорость передачи звуковой информации в битах, выполняемую при кодировании МРЗ (рекомендуется 16 Кбит/с и выше);
  • раскрывающийся список Quality (Качество) позволяет задать один из трех вариантов: Fast (Быстрый), Medium (Средний), Best (Наилучший). Первый пригоден для публикации на Web-сайте, остальные для публикации фильма на локальном диске или компакт-диске).

Следует отметить, что при экспорте фильма Flash в форматы Quick Time или Windows AVI ограничения на использование звуковых файлов снимаются, так как в этом случае звуки объединяются в одну звуковую дорожку. Поэтому для создания фильмов подобного формата можно использовать произвольное число исходных файлов. Для связи звука и изображения следует использовать потоковую синхронизацию. Если компьютер, на котором воспроизводится фильм, не будет успевать прорисовывать все кадры, то часть из них будет просто пропущена.

Источник

Работа со звуком во Flash

Использование звука позволяет существенно усовершенствовать Flash-проекты. Звук дополняет визуальный ряд, воздействуя на другой канал чувственного восприятия зрителя, и тем самым делает анимацию более убедительной.
По звуку, произведенному падающей болванкой, будет ясно, железная она или деревянная, даже если она не залита текстурой.
Можно сказать, что звук придает проекту новое измерение. В данном уроке мы рассмотрим, какой же инструментарий предлагает Flash MX 2004 для работы со звуком.

Некоторые базовые понятия

Прежде чем изложить принципы работы со звуком во Flash, следует напомнить читателю некоторые базовые понятия и термины.

Процесс преобразования аналогового звука в цифровой определяется двумя параметрами: частотой дискретизации и разрядностью. Устройство преобразования аналогового сигнала в цифровой измеряет амплитуду аналогового сигнала через малые промежутки времени и выдает результаты измерений в виде чисел. Результат дискретизации не является точным аналогом непрерывного электрического сигнала. Соответствие тем полнее, чем чаще происходят измерения и чем они точнее. Частота, с которой производятся измерения, называется частотой дискретизации (Sampling Rate).

Чем меньше частота дискретизации, тем больше запись будет отличаться от исходной. Например, для музыки на CD требуется частота дискретизации 44,1 кГц, для музыкальных клипов на радио FM достаточно 22,05 кГц, а для речи допускается всего 5 кГц.

На точность измерений амплитуды указывает число бит, использующихся для представления результата измерений (Sample Size). Например, каждый отсчет 8-битного звука может принимать 256 значений, 16-битного — 65 536 и т.д. Музыка на компакт-диске требует 16 бит, а музыкальные клипы на радио диапазона FM — 8 бит.

Звуковой файл может содержать несколько каналов: один канал — моно, два канала — стерео и т.п. В соответствии с вышеизложенным размер звукового файла будет определяться произведением сомножителей: частота дискретизации (Гц), разрядность (бит), продолжительность (с), количество каналов. Чем меньший объем занимает файл, тем быстрее удается передать его из Web потребителю.

Где взять звуки

Достаточно большая коллекция звуков находится по адресу:

http://www.flashkit.com/soundfx/, где размещены тысячи звуковых файлов, которые можно бесплатно скачивать и использовать в своих проектах. Звуки разделены по категориям (окружающая среда, мультипликация, коммуникации, существа, природа, люди, интерфейсы и т.п.).

Можно прочитать описание каждого звука и прослушать его в онлайне (рис. 1).

Для каждого звука указаны длина (length), частота дискретизации (Sample Rate), разрядность и размер.

Рис. 1. Пример описания звукового файла на flashkit.com

Если же вам нужно озвучить героя или прочитать некоторый текст, то придется записать речь самому. Наиболее простой способ — это вызвать программу для записи звука, входящую в стандартную поставку Windows XP, по команде Accessories => Entertainment => Sound Recorder (рис. 2) и записать нужный звуковой файл. Интерфейс программы полностью повторяет клавиши обычного магнитофона.

Рис. 2. Программа Sound Recorder

Добавление звука во Flash

Flash MX предлагает множество инструментов для встраивания звуков в анимацию. Можно использовать звуки, раздающиеся непрерывно, независимо от монтажной линейки, или синхронизировать мультипликацию со звуковой дорожкой. Можно добавить звуки к кнопкам, чтобы усилить их интерактивность, можно заставить звуки постепенно появляться или исчезать для получения различных эффектов.

При передаче озвученной Flash-анимации из Web критичным является размер файла. При создании Flash-фильма программа предоставляет пользователю набор опций сжатия звука для управления качеством и размером звуковых файлов в экспортируемом Flash-клипе. Рассмотрим все эти возможности более подробно.

Импорт звуков

Рассмотрим простой пример. Скачаем с Flashkit.com короткий звуковой файл в формате Waw и импортируем его в библиотеку, используя команду File => Import => Import to Library. Соответственно в окне Library появится звуковой файл. Активизировав его щелчком мыши (рис. 3), можно просмотреть его графическое отображение и проиграть, нажав на кнопку «Воспроизведение».

Читайте также:  Регулировка порожних вагонов что это

Рис. 3. Графическое отображение звука

Далее создайте экземпляр звука, перетащив его из библиотеки на сцену, в результате чего звук будет добавлен в текущий кадр (рис. 4).

Рис. 4. Создание экземпляра звука

В этом, самом простом, случае (см. пример (исходник )) Flash-фильм состоит из аудиофайла без анимации. Прежде чем перейти к рассмотрению совместного использования анимации и звука, следует рассказать о том, какие варианты синхронизации звука и анимации предлагает программа Flash.

Различные виды синхронизации

Режим синхронизации Event

Данный тип синхронизации используется по умолчанию. Экземпляр звука, использующий данную синхронизацию, называют событийным. Он начинает воспроизводиться, когда проигрывается ключевой кадр, в котором он расположен, и исполняется полностью, независимо от длины линейки, даже если мувиклип останавливается. То есть если экземпляр пятисекундного звука поместить в кадрах, которые проигрываются за секунду, то он все равно прозвучит до конца.

Повторное использование событийного звука не приводит к существенному увеличению объема результирующего файла. При загрузке фильма из сети событийный звук может быть воспроизведен только после полной загрузки.

Рассмотрим пример (исходник) использования событийного звука (рис. 5). В нашем примере шарик падает и сплющивается. В момент, когда начинается деформация шарика (в 20-м кадре), включается событийный звук. На рис. 5 начало графического отображения звука видно в кадрах 20-23.

Рис. 5. Озвучивание падения мяча

Несмотря на то что на 23-м кадре фильм заканчивается, звук удара проигрывается до конца.

Следует отметить, что событийные звуки могут накладываться сами на себя (микшироваться). Поясним это на примере (рис. 6). На монтажной линейке имеются два слоя. Слой Тext содержит 25 кадров со статичным поздравительным текстом, а слой Sound — звуковой файл с поздравительной речью на 4,9 с. Установлен режим синхронизации Event, количество повторов Repeat = 1. Частота кадров составляет 10 кадров/с. При воспроизведении этого фильма будет происходить следующее: стартует выполнение звукового файла (который будет воспроизводиться 4,9 с), но через 2,5 с все 25 кадров фильма закончатся, и он запустится снова, поэтому речь будет накладываться сама на себя. Данный эффект иллюстрируется примером (исходник).

Рис. 6. Пример с наложением речи

Режим синхронизации Start

Данный вид синхронизации исключает возможность наложения звуков.

Если в примере, рассмотренном на рис. 6, мы поменяем режим синхронизации с Event на Start (рис. 7), то получим фильм, в котром не будет наложения.

Рис. 7. Пример, в котором отсутствует наложение речи

Режим синхронизации Stop

Режим Stop останавливает воспроизведение экземпляров того же звука.

На рис. 8 показан пример, в котором в слое sound-2 используется звук типа Stop. Как только воспроизводящая головка входит в кадр, содержащий звук типа Stop (в нашем примере 15-й кадр), воспроизводящиеся в этот момент экземпляры того же звука останавливаются. Данный пример иллюстрируется фильмом (исходник).

Рис. 8. Пример использования режима синхронизации Stop

Режим синхронизации Stream

Режим синхронизации Stream используется для синхронизации потокового звука и анимации для воспроизведения в Web. Flash подстраивает мультипликацию под темп потокового звука. Потоковый звук имеет приоритет перед визуальным рядом: если Flash не может прорисовывать кадры мультипликации достаточно быстро, он пропускает их, а целостность звучания сохраняется. В отличие от звуков события, потоковый звук прекращается, если останавливается анимация. Также потоковый звук никогда не может играть дольше, чем воспроизводится количество кадров, которое он занимает.

Пример потокового звука — голос персонажа мультипликации, воспроизводимый в течение большого количества кадров.

Зацикливание звука

Для того чтобы снабдить клип фоновой музыкой, не сильно увеличив при этом вес файла, применяют зацикливание воспроизведения звука. В качестве исходных звуков в данном случае используются так называемые звуковые петли (Sound Loops). Найти звуковые петли можно на том же Flashkit.com в разделе Loops Home (рис. 9).

Рис. 9. Loop-фрагменты на Flashkit.com

Рассмотрим пример, в котором нужно обеспечить звучание фоновой музыки в течение 8,2 мин, имея Loop-фрагмент на 8,2 с. Задача решается просто: устанавливаем количество повторов 60, и фоновая музыка обеспечена (рис. 10).

Рис. 10. Пример использования фоновой музыки

В результате получим следующий пример. Обратите внимание: несмотря на то что звуковой файл повторяется многократно, вес SWF-файла остается постоянным при однократном и многократном зацикливании.

Теперь посмотрим, что будет, если мы поместим тот же Loop-фрагмент в режиме синхронизации Stream и зададим разное количество повторов Repeat. При однократном повторе (при частоте 12 кадров/с) понадобится создать на монтажной линейке как минимум 97 кадров (рис. 11).

Рис. 11. Режим синхронизации Stream, количество повторов — один

Если же мы хотим повторить петлю дважды (рис. 12), нам потребуется вдвое больше кадров, соответственно вес файла увеличится вдвое. Таким образом, повтор потоковых звуков не рекомендуется.

Рис. 12. Фильм занимает в два раза больше кадров

Рис. 13. Добавление фоновой музыки

Теперь рассмотрим пример, в котором используем тот же Loop-фрагмент для звукового сопровождения анимации (рис. 13). Для помещения звукового файла создадим слой sound. Обратите внимание: если мы добавим Loop-фрагмент, который превышает 34 кадра (длина анимационного ролика), и поставим режим синхронизации Event и режим повторов Loop, то мелодия будет накладываться сама на себя. Если же мы поставим параметры Start/Loop (как показано на рис. 13), то получим следующий озвученный фильм.

Добавление звука к кнопке

Интерфейс становится более выразительным, когда нажатие на кнопки сопровождается не только визуальными, но и звуковыми эффектами. Кстати, на Flashkit.com есть целый раздел, посвященный звукам для элементов интерфейса. Рассмотрим, как можно добавить звуковые эффекты к кнопкам.

Для начала обратимся к папкам с готовыми кнопками по команде Window => Other Panels => Common Libraries => Buttons (рис. 14). В результате появится панель, рис. 15. Выберем, например, овальную кнопку и переместим ее на рабочий стол сцены. Затем откроем библиотеку проекта по команде Window => Library, выделим кнопку и, щелкнув по ней правой кнопкой, выберем режим редактирования — Edit (рис. 16).

Читайте также:  Регулировка задних дверей мерседес спринтер

Рис. 14. Доступ к библиотеке кнопок

Рис. 15. Выбор кнопки из папки Oval buttons

Рис. 16. Переход в режим редактирования кнопки

В результате появится монтажная линейка кнопки (рис. 17). Создадим на этой монтажной линейке новый слой для звука и назовем его Sоund.

Рис. 17. Добавление нового слоя Sound

Если нужно озвучить процесс нажатия кнопки, следует создать ключевой кадр во фрейме с меткой Down. Импортируем в библиотеку необходимый звук, а затем добавим его в ключевой кадр Down (рис. 18).

Рис. 18. Добавление звука кнопке

В панели Properties (рис. 19) выберем режим синхронизации Event (количество повторов 1).

Рис. 19. Режим синхронизации для звука кнопки

В результате получим следующий пример.

Использование средств редактирования звука

Программа Flash позволяет редактировать импортированный звук: задавать точки начала и конца воспроизведения, управлять его громкостью, задавать эффекты и т.д.

Доступ к редактору осуществляется из панели Properties. Для редактирования звукового файла выберите кадр, содержащий звук, и щелкните на кнопке Edit в правой стороне панели Properties. В результате появится панель редактирования шаблона Edit Envelope (рис. 20).

Рис. 20. Окно редактирования шаблона Edit Envelope

Как видно на рис. 20, часть речевого файла, в котором содержится начальная пауза (период с момента включения записи до первого произнесенного слова), расположена вне зоны воспроизведения. Достигается это путем перемещения указателей начала и конца звучания (рис. 21).

Рис. 21. Указатели начала и конца звучания

Для того чтобы исключить ненужные участки, достаточно переместить указатели начала и конца звучания (Time In Control и Time Out Control) так, чтобы в зону воспроизведения попала только речь диктора.

Редактор позволяет также изменить уровень громкости для левого и правого каналов путем перемещения управляющих маркеров (Envelope handles) (рис. 22), которые позволяют установить вид огибающей, определяющей характер изменения громкости.

В нашем примере (см. рис. 22) мы установили маркеры таким образом, чтобы имитировать перетекание звука из одного канала в другой. То есть в правом канале звук начинает воспроизводиться с максимальной громкостью и спадает до минимума, а в левом — наоборот. В результате получается эффект перетекания звука из одного канала в другой.

Рис. 22. Эффект перетекания звука из одного канала в другой

Можно создать и более сложные профили огибающей (рис. 23). Дополнительные маркеры (общим количеством до восьми) создаются простым щелчком на огибающей линии уровня звука. Чтобы удалить маркер, его следует перетащить за пределы окна.

Рис. 23. Добавляя маркеры, можно задавать сложный профиль огибающей

Эффект, который мы создали в примере (см. рис. 22) вручную, путем перетаскивания маркеров, можно задать проще. Для этого следует обратиться к окошку Effect, которое расположено в верхней части панели Edit Envelope (рис. 24).

Если выбрать в этом окошке режим Fade Right to Left (рис. 24), то огибающие примут тот же вид, что и на рис. 22.

Рис. 24. Эффект Fade Right to Left

Если выбрать обратный эффект (Fade Left to Right), то получим расположение огибающих, показанное на рис. 25.

Рис. 25. Эффект Fade Left to Right

С другими эффектами читатели легко разберутся сами.

Сжатие звуков для экспорта

Звук, несомненно, украшает Flash-проект, однако вес файла при добавлении звука увеличивается и соответственно скорость доставки фильма из Web падает.

Flash позволяет настроить опции сжатия для отдельных звуков, то есть для различных типов звуков (музыка, короткие звуки, речь) подобрать разные алгоритмы сжатия. Также можно настроить опции компрессии для всех событийных и потоковых звуков одновременно.

Применение компрессии к выбранным звукам

Flash позволяет применить опции компрессии к выбранным звукам для экспорта.

Для установки экспортных свойств для отдельного звука щелкните правой кнопкой мыши на звуковом файле в окне библиотеки и выберите пункт Рroperties в контекстном меню. в результате появится панель Sound Properties (рис. 26).

Рис. 26. Панель Sound Properties

Рис. 27. Опции сжатия

Выберите одну из опций сжатия (рис. 27): Default, ADPCM, MP3, Raw или Speech. Опция сжатия Default использует при экспорте Flash-клипа стандартные параметры сжатия звука, заданные в диалоговом окне Publish Settings. При выборе сжатия Default все дополнительные экспортные настройки становятся недоступны.

Опция сжатия ADPCM позволяет использовать алгоритм сжатия ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation), производящий сжатие с фиксированной скоростью, при котором все данные сжимаются на одну и ту же величину. Использование ADPCM-компрессии целесообразно при экспорте коротких звуков типа щелчков кнопки.

Опция сжатия MP3 позволяет экспортировать звуки с MP3-компрессией. MP3 (MPEG-1 Audio Layer-3) — эффективный алгоритм, уменьшающий количество избыточной информации, которая используется для описания цифрового звука, и учитывающий особенности восприятия звука. Известно, например, что человеку свойственна неравномерная чувствительность к восприятию звука на разных частотах. Целесообразно использовать формат MP3 при экспорте длинных звуковых фонограмм, таких как музыкальные композиции. При экспорте импортированного MP3-файла можно оставить те настройки, с которыми он был импортирован.

Опция Raw экспортирует звуки без компрессии.

Опцию Speech целесообразно выбрать для экспорта речи. В данном случае будет использован алгоритм компрессии, специально адаптированный для сжатия речи.

Применение компрессии ко всем звукам

На этапе экспорта проекта в Swf-файл, производимого по команде File => Export => Export Movie, после того, как вы определите имя сохраняемого файла, появится панель вида, как на рис. 28.

Рис. 28. Панель Export Flash Player

Для задания частоты и степени сжатия звука для всех потоковых звуков и звуков событий в клипе нажмите на кнопку Set напротив Audio Stream для редактирования потоковых звуков (см. рис. 28) или Audio Event для редактирования событийных звуков и выберите опции компрессии, частоты и качества в диалоговом окне Sound Settings (рис. 29).

Источник

Adblock
detector